Domingo, 27 de septiembre de 2026
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Voces de Santa Cruz

Bryan corre por la avenida y la cámara corre con él: la trastienda del nuevo Resident Evil que pensó como un videojuego

Zach Cregger y el director de fotografía Dariusz Wolski tradujeron a imágenes cinematográficas los movimientos, la mirada y la exploración que un jugador ejecuta con el joystick. La película se aleja de los personajes y las tramas de Capcom, pero conserva las mecánicas que hicieron famosa a la saga.

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Celeste AlmonacidCultura y patrimonio · 27 DE SEPT DE 2026 · 4 min de lectura

Hay una escena que condensa, casi como si fuera una clase, la apuesta formal de la nueva película de Resident Evil que dirige el estadounidense Zach Cregger: el protagonista, Bryan, avanza por una avenida urbana mientras zombis caen desde los edificios que lo rodean y, cada vez que él gira la cabeza para mirar hacia arriba o hacia los costados, la cámara gira con él, como si fuera una extensión de su cuello. Esa decisión, que a simple vista parece menor, ordena toda la película alrededor de una idea muy precisa: organizar la acción según lo que el personaje ve y cómo se mueve, que es, ni más ni menos, la experiencia básica de quien se sienta frente a la pantalla con un joystick en la mano.

Terror con humor físico y a distancia de la franquicia

El film combina terror con comedia física y se distancia de las tramas y los personajes que Capcom construyó durante décadas con su saga. Durante la promoción, el propio Cregger contó que la intención nunca fue reproducir los argumentos del videojuego, sino trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas que un jugador siente cuando tiene el control en la mano. La propuesta toma recursos asociados a una experiencia interactiva y los incorpora a una narración que, a pesar de todo, sigue siendo cinematográfica. En ese cruce, la película deja de ser una adaptación clásica para convertirse en una traducción de lenguaje.

Para construir ese enfoque, Cregger convocó al director de fotografía Dariusz Wolski, un nombre pesado de Hollywood: Wolski estuvo a cargo de la fotografía en las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y trabajó de manera frecuente con Ridley Scott, un director que suele pensar la imagen como un personaje más. Juntos recurrieron a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, una perspectiva que remite de manera directa a Resident Evil 4 y a otras entregas posteriores de la saga, donde la cámara se ubica justo en esa posición para que el jugador vea al personaje y, al mismo tiempo, lo que hay delante de él.

  • La cámara sigue a Bryan desde atrás, por encima del hombro, y gira cuando él gira la cabeza, replicando el control del jugador.
  • En la escena de la avenida, los movimientos de cámara acompañan la dirección de su mirada durante la carrera entre los zombis.
  • Cuando la cámara se queda quieta, los cortes muestran los sectores hacia los que mira y ayudan a reconocer su próximo objetivo.
  • El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo del equipo y permite meterse en espacios chicos.
  • La película combina terror con comedia física y deja de lado los personajes y las tramas clásicas de la franquicia de Capcom.

Un sensor afuera del cuerpo, para entrar donde no entra una cámara común

La logística también acompañó esa idea. El rodaje utilizó cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, una pieza de hardware que permite separar el conjunto del sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. Esa configuración, que a muchos técnicos les sonará conocida del rodaje de otros films de acción, facilita operar en espacios reducidos y realizar movimientos con una unidad mucho más liviana, algo clave cuando se quiere meterse en pasillos angostos, en habitaciones colapsadas o seguir a un personaje que corre entre escombros sin que se note que hay un operador detrás. La elección no fue decorativa: fue la herramienta que hizo posible el lenguaje visual que define a la película.

A mí, lo que más me llamó la atención como espectadora es que la película nunca te deja suelta la mirada. Cuando Bryan frena, vos frenás; cuando él duda en una esquina, vos dudás; cuando mira hacia una ventana, el corte te lleva a esa ventana. Esa sensación de estar permanentemente acompañada por el encuadre, como si el realizador te tomara de la mano y te llevara por los pasillos del edificio, es exactamente la misma que se tiene cuando se juega con un joystick: uno avanza porque el personaje avanza, gira porque el personaje gira y se asusta cuando lo que aparece en pantalla lo sobresalta. Sentí, mientras miraba, una incomodidad activa, que es una incomodidad muy particular, porque no es la del susto sino la de tener que decidir todo el tiempo hacia dónde mirar. Y es ahí, en esa pequeña fatiga de la atención, donde el film de Cregger deja en claro que su verdadera franquicia de origen no es Resident Evil en tanto historia, sino Resident Evil en tanto manera de habitar una imagen.

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Celeste AlmonacidCultura y patrimonio

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