Lunes, 31 de agosto de 2026
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Voces de Santa Cruz

Flesh Made Fear: cuando el terror de los noventa vuelve a pedirnos que respiremos distinto

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Celeste AlmonacidCultura y patrimonio · 31 DE AGO DE 2026 · 3 min de lectura

Me acuerdo perfecto de la primera vez que jugué a Resident Evil en la PlayStation original, en algún momento de 1997 o 1998, en la casa de un amigo del colegio que tenía la consola prestada y una colección enorme de CDs pirateados. Lo que más me llamó la atención, antes que los zombies o la mansión, fue lo incómodo que resultaba moverse: esos controles rígidos, esa cámara que no obedecía, esa sensación de estar permanentemente desorientado. Años después entendí que esa incomodidad no era un defecto, sino el corazón mismo del género. Flesh Made Fear, un survival horror reciente, parece haber entendido lo mismo y decide, con una honestidad que se vuelve casi militante, regresar a esa raíz sin pedirle permiso a nadie.

Una estética de serie B con pedigree ochentoso

El juego se apoya en una atmósfera que remite al cine grindhouse de los años ochenta y noventa, ese de explotaciones, persecuciones y tramas deliberadamente desprolijas. La dirección artística trabaja sobre esa paleta: pasillos mal iluminados, escenarios que parecen sets de bajo presupuesto pero están cuidados hasta el último mueble, y una banda sonora de sintetizadores que suena coherente con el período que evoca. No hay guiños explícitos a marcas, no hay cameos baratos ni posters reconocibles: la identidad visual se construye desde adentro y eso, para mí, es uno de sus mayores aciertos.

Mecánicas de época, filosofía de otra era

Lo que define a Flesh Made Fear es su negativa a modernizarse. Las cámaras son fijas y no cooperan con el jugador; los controles son tanque, lentos y torpes a propósito; el inventario es escaso y obliga a decidir qué llevamos y qué dejamos; los puntos de guardado están predeterminados y repartidos con cuentagotas. No se trata de un juego difícil en el sentido estricto: es un juego diseñado bajo una filosofía distinta, donde la desorientación y la escasez son herramientas narrativas, no obstáculos a sortear. Cada paso se piensa dos veces, cada bala se cuenta, cada puerta abierta puede ser la última antes de quedarse varado sin recursos.

Los puzles como columna vertebral

Como el combate es tosco y funciona apenas como recurso secundario, son la exploración y la resolución de acertijos las que sostienen el ritmo del avance. Los puzles tienen un peso considerable dentro de esa lógica: obligan a recorrer escenarios varias veces, a volver sobre los propios pasos, a memorizar recorridos. Esa es justamente la clase de tensión que el género proponía en sus orígenes y que las producciones contemporáneas suelen reemplazar por cinemáticas o por mecánicas de sigilo más amables. Aquí no: aquí la tensión se gana caminando lento por un pasillo con la poca munición que nos queda.

Lo que el diseño retro se deja en el tintero

El regreso a las mecánicas de época trae aparejado también el regreso a sus incomodidades. La navegación se vuelve confusa por la ausencia de indicadores claros en el mapa, y algunas transiciones de cámara generan desorientación genuina, del tipo que en los noventa atribuíamos a un bug y que acá forma parte del contrato con el jugador. Son decisiones coherentes con la filosofía del juego, pero constituyen una barrera concreta para quienes se formaron en diseños más contemporáneos, los marcadores y la brújula siempre visibles.

Para quienes tienen un vínculo previo con el survival horror clásico, con aquel terror de pasillo que pedía lapicera y papel para dibujar el mapa, Flesh Made Fear ofrece una experiencia que rara vez aparece en el catálogo actual. Para quienes no lo tengan, probablemente sea un objeto de museo con joystick. Yo, que pasé más de una madrugada adolescente peleando contra Tyrant en la mansión Spencer, lo jugué con una sonrisa permanente: no porque sea un juego perfecto, sino porque me devolvió, sin pedir disculpas, una forma de jugar que creía extinta. Y eso, en un catálogo saturado de remakes pulidos y accesibilidad extrema, ya vale la pena.

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Celeste AlmonacidCultura y patrimonio

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