Viernes, 11 de septiembre de 2026
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Voces de Santa Cruz

Gundam: Rogue Orbit llega en marzo de 2027 con peleas a bordo de robots de dieciocho metros y una vuelta de tuerca sobre el calor en el combate

Bandai Namco confirmó la fecha del 5 de marzo de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. El juego combina acción en tercera persona, mechas gigantes y un sistema térmico que obliga a pensar antes de golpear.

CA
Celeste AlmonacidCultura y patrimonio · 11 DE SEPT DE 2026 · 4 min de lectura

Arrancamos por una fecha que a mí, personalmente, me sirve para ordenar la cabeza: el 5 de marzo de 2027 es el día que Bandai Namco eligió para lanzar Gundam: Rogue Orbit, su próxima apuesta de acción con robots gigantes, en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC de manera simultánea. Lo dijo la propia editora durante una sesión de prensa cerrada en la que pude probar un tramo del juego, y lo confirmaron después el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, los dos nombres que quedan al frente de un proyecto que, según me explicaron, nació con una idea clara: servir de puerta de entrada para quienes nunca tocaron la franquicia sin aburrir ni un segundo a los seguidores de toda la vida.

La propuesta me llamó la atención desde el arranque por una decisión de diseño que vale la pena describir con cuidado. El jugador se mete en la cabina del Gundam Helix acompañado por el piloto RE-X, y el juego se toma su tiempo para mostrar ese momento: el personaje atraviesa un puente, sube al robot, se sienta en el sillón de mando, la cabina se cierra con ese sonido metálico que cualquier fan tiene tatuado en la memoria y los monitores internos se encienden uno tras otro hasta mostrar el entorno completo antes de cada misión. Es un detalle chico, pero a mí me pareció enorme: en lugar de tirarte directamente al combate, te obliga a habitar la máquina.

Calor, aturdimiento y extremidades que se pueden perder

Una vez dentro, el combate combina la velocidad del hack and slash con mecánicas muy del género mecha, y ahí aparece lo más interesante que probé en la sesión. El sistema de temperatura obliga a mirar constantemente el calor que generan los propulsores, las esquivas y los ataques especiales: si te pasás de rosca, el traje queda en estado vulnerable y te morís más rápido de lo que te avisa el indicador. A eso se le suma un medidor de aturdimiento, el famoso Stagger, que al llenarse deja al enemigo clavado en el aire y abre una ventana breve pero decisiva para encadenar golpes pesados. La sensación que me quedó es la de estar administrando dos recursos al mismo tiempo: la propia vida y la oportunidad de hacer daño de verdad.

Lo que más me sorprendió fue la destrucción localizada de partes, algo que siempre pide el público fanático y que acá aparece bien implementado. En la práctica pude comprobar cómo, al amputar las alas o los brazos de los jefes colosales, esos patrones de ataque asociados a esas extremidades desaparecen del repertorio enemigo. Es decir: no es un adorno visual, es una herramienta táctica. Y a esa capa se le suma un sistema de Unidades AP de apoyo que amplía las opciones en pleno combate.

Tres espadas, un modo especial y la pregunta del sobrecalentamiento

En materia de arsenal el juego ofrece tres espadas con estilos bien diferenciados, y vale la pena mencionarlas porque cambian la forma de pelear. La Assault Sword prioriza la velocidad y los combos cortos, ideal para jugadores agresivos; la Whip Sword alterna entre espada y látigo y apunta al control aéreo y a los ataques de área; la Sword Lance, en cambio, se centra en distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva. Cada una invita a unapproach distinto, y eso, en un juego de mechas, es oro. A eso se le suma el modo especial Over-Rise, que detiene por unos segundos el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades, abriendo una ventana crítica para encadenar ataques sin preocuparse por el calor. Lo probé contra un jefe enorme y la diferencia entre entrar en Over-Rise y llegar con el traje hirviendo fue, literalmente, la diferencia entre ganar y perder.

Las pruebas iniciales me dejaron una sensación concreta: Gundam: Rogue Orbit no es un juego más de robots gigantes, sino un título que pone el foco en la gestión y en la lectura del combate tanto como en la espectacularidad de los Mobile Suits de dieciocho metros. La amenaza alienígena de los Apocalypse, que opera en estaciones y puertos espaciales, oficia de excusa para irvariando los escenarios y los jefes, y el sistema de personalización táctica parece tener la profundidad suficiente como para sostener partidas largas. Salir de esa sesión me dejó, como les pasa a los que seguimos a esta franquicia desde hace décadas, con la sensación de estar ante un proyecto que respeta la tradición y, al mismo tiempo, le abre la puerta a quien todavía no se sentó nunca en una cabina de Mobile Suit. Por mí, que la cuenta regresiva hacia marzo de 2027 ya empezó.

CA
Celeste AlmonacidCultura y patrimonio

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