Roblox, ese patio de juegos que los grandes todavía no terminaron de entender
La plataforma cumplió veinte años y concentra buena parte del tiempo libre de chicos y adolescentes. Una investigación reciente advierte que las familias suelen decidir a ciegas, sin reparar en la economía interna del sistema, sus códigos sociales ni las herramientas de configuración disponibles.

El living de cualquier casa argentina de clase media, un sábado a las once de la mañana, muestra una escena que se repite con variantes: un nene o una nene de entre ocho y catorce años está sentado frente a la computadora, la tablet o el teléfono, con auriculares puestos y la mirada clavada en una pantalla donde un avatarije camina por mundos que los adultos de la casa apenas registran. Lo que para muchos padres todavía es un juego, en realidad lleva años funcionando como una suerte de plaza pública digital, con su propia moneda, sus propios códigos de convivencia y, claro, sus propios riesgos. Esa es, al menos, la lectura que propuso la periodista y divulgadora Julieta Schulkin, que acaba de publicar una investigación detallada sobre la plataforma.
Lo que yo quiero compartir con ustedes, lectores, es la sensación que dejó esa investigación cuando la recorrí: la de que buena parte del debate sobre Roblox se está dando a ciegas, en mesas familiares donde se decide a favor o en contra sin haber pisado nunca el mundo del que se está hablando.
No es un juego, es un ecosistema
Porque lo primero que hay que entender, y Schulkin lo repite hasta el cansancio, es que Roblox no es un juego en el sentido clásico de la palabra. Es una plataforma que aloja más de seis millones de experiencias creadas por usuarios y empresas, que van desde propuestas parecidas a los juegos de rol hasta simuladores de vida social, pasando por aventuras, minijuegos y hasta mundos educativos. Los chicos no entran solamente a jugar: entran a encontrarse, a pasar el rato con amigos del colegio que están lejos, a probar ropa para sus avatares o simplemente a ver qué hay de nuevo, como quien se da una vuelta por el centro sin destino fijo.
“Hubo una ola de familias que empezaron a prohibir Roblox y la sensación era que estábamos prohibiendo algo que no entendíamos bien. Si un chico no puede usar Roblox, lo más probable es que migre a otra plataforma de diseño similar.”Julieta Schulkin
Los Robux, esa moneda que reproduce lo de afuera
Hay un punto que suele pasar desapercibido para los adultos y que la investigación de Schulkin subraya con fuerza: la economía interna. La plata adentro se llama Robux, y se compra con dinero real. Con esos Robux se accede a ropa para el avatar, a mascotas virtuales, a servidores privados y a un montón de ventajas que pueden sonar menores pero que, en la práctica, terminan ordenando la experiencia. Se puede jugar perfectamente sin gastar un peso, sí, aunque quienes tienen Robux o acumulan muchas horas accedan a beneficios que los demás no tienen. Julieta lo define sin rodeos: adentro del juego se nota quién invirtió dinero y quién no, igual que en la vida física. Es la estructura de clases sociales reproduciéndose en un escenario donde muchos padres creen que sus hijos simplemente están jugando.
La dimensión social que muchos no ven
Sobre este último punto, la investigación se detiene con especial cuidado. Schulkin no quiere ser alarmista, pero tampoco le caben los eufemismos. El riesgo de que un adulto contacte a un menor dentro de la plataforma existe y está documentado, igual que en cualquier otro espacio digital donde pueden conversar desconocidos. Su propuesta no pasa por la prohibición automática ni por el dejar hacer, sino por la configuración activa: revisar quién puede chatear con el chico, ajustar las restricciones de contacto y familiarizarse con el menú de privacidad antes de que aparezca el problema. La idea de fondo, y acá me parece que la divulgadora toca una tecla muy cierta, es que los padres tienen que conocer el terreno que sus hijos están pisando, del mismo modo que cuando eran chicos les preguntaban con quién habían jugado en la plaza y qué habían hecho.
Cuando terminé de leer la investigación, me quedó una imagen muy concreta: la de Diego, un vecino de Lanús de cincuenta y dos años que me dijo el otro día, mientras esperábamos en la sala del laboratorio, que a su hija de diez la plata de Roblox se le estaba yendo en pavos y que él no entendía bien en qué. Lo que espera Diego es algo bastante sencillo de formular y bastante difícil de lograr en la vida cotidiana: sentarse con su hija, mirar juntos qué compra adentro y por qué lo compra, y armar de a poco un acuerdo que no sea ni la prohibición total ni el laissez faire total. Esa, y no otra, parece ser la única salida razonable.
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