Jueves, 3 de septiembre de 2026
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Voces de Santa Cruz

Un videojuego de diseño específico redujo puntajes de depresión en 532 adolescentes y abre debate sobre salud mental digital

Un ensayo clínico de la Universidad de Dartmouth seguido durante doce meses mostró una diferencia estadísticamente significativa, aunque pequeña, entre jóvenes que jugaron PlaySmart y quienes usaron títulos comerciales. Los autores destacan la escalabilidad del formato ante la falta de profesionales.

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Hernán OyarzúnPetróleo y energía · 3 DE SEPT DE 2026 · 3 min de lectura

Cinco horas de juego repartidas en seis semanas. Ese fue el tiempo total que 532 estudiantes secundarios de Connecticut destinaron a una experiencia digital que, según un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open, logró una reducción pequeña pero sostenida de síntomas de depresión durante un año de seguimiento. Para quienes resisten la idea de que un videojuego pueda incidir en la salud mental, el dato aparece como un punto a procesar; para los investigadores detrás del estudio, es la apertura de un camino donde la oferta profesional directa sigue siendo insuficiente.

Qué se probó y cómo se midó

El juego en cuestión se llama PlaySmart y fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth en colaboración con adolescentes y especialistas en salud conductual. A diferencia de los títulos comerciales, sus escenarios se construyeron a partir de experiencias reales de jóvenes e incluyen situaciones donde el jugador debe tomar decisiones, reconocer señales de malestar emocional, responder a presiones del entorno y aprender cuándo recurrir a un adulto o a un profesional.

Los 532 participantes, de entre 16 y 19 años, pertenecían a 15 programas escolares de salud. Por asignación aleatoria, 269 jugaron PlaySmart y 263 utilizaron videojuegos comerciales sin contenido terapéutico. A lo largo de doce meses se los evaluó con el cuestionario PHQ-8, una herramienta estandarizada para medir sintomatología depresiva.

  • Puntaje promedio al cabo de un año en el grupo que usó PlaySmart: 5,30 sobre el cuestionario PHQ-8.
  • Puntaje promedio al cabo de un año en el grupo que jugó títulos comerciales: 6,42 sobre el PHQ-8.
  • Diferencia ajustada entre ambos grupos: 1,12 puntos, estadísticamente significativa y de tamaño de efecto catalogado como pequeño.
  • No se observó un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.

Por qué los autores subrayan la escalabilidad

La modestia del resultado no es, para los investigadores, un motivo de descarte. Según se desprende del trabajo, lo que despierta atención es la persistencia del efecto durante un año entero y el hecho de que la intervención no requiera la presencia de un profesional en cada sesión. Esa autonomía vuelve al formato potencialmente aplicable a poblaciones donde los especialistas escasean o donde persisten barreras de acceso, estigma o simple reconocimiento del problema.

“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio, citada en el material de divulgación del ensayo

Un punto ciego para América Latina

El material de base recoge un dato de la Organización Panamericana de la Salud que vuelve concreto el problema en la región: en las Américas, uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental, y la mayoría no recibe atención. El ensayo de Dartmouth se suma a un conjunto creciente de investigaciones que exploran formatos digitales como respuesta parcial a esa brecha, con la salvedad de que un videojuego, por eficaz que resulte en una escala clínica, no reemplaza la construcción de sistemas de atención accesibles.

PlaySmart no es un producto terminado de comercialización masiva: es un prototipo validado en condiciones controladas. Esa distinción importa al momento de evaluar su potencial real. Como toda herramienta de salud digital, su valor dependerá de cómo se implemente, de qué públicos la reciban y de si queda integrada a una red de contención que la sostenga. La investigación, en todo caso, deja planteada una pregunta incómoda para los sistemas de salud: cuando la consulta profesional no llega, la diferencia entre esperar y experimentar puede medirse en puntos de un cuestionario y, sobre todo, en adolescentes que, mientras tanto, necesitan algo.

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Hernán OyarzúnPetróleo y energía

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