Final Fantasy VII Revelation mostró en acción a un Cid con marcas acumulables y a un Vincent que ya no necesita el Limit Break para mutar
Una demo privada de 30 minutos, idéntica a la del Tokyo Game Show 2026, recorrió el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino con el sistema de trabajos FITS como otra de las grandes apuestas de la trilogía que reimagina el clásico de 1997.

Tengo que confesar algo antes de arrancar: cuando en 1997 mi PlayStation me regaló por primera vez el Final Fantasy VII original, Vincent Valentine me resultaba un personaje fascinante pero algo incómodo de usar. Su Limit Break, era un recurso al que yo, como tantos jugadores de entonces, no terminaba de sacarle demasiado jugo en la pelea. Casi treinta años después, y con la trilogía de remake entrando en su capítulo final bajo el nombre Final Fantasy VII Revelation, las cosas parecen cambiar de raíz. Square Enix llevó al reciente Tokyo Game Show 2026 una muestra de media hora que esta vez pude recorrer en una sesión privada, y lo que allí se vio redefine por completo la manera en que Cid Highwind y el propio Vincent entran al combate.
Vincent, entre la pistola Quicksilver y la bestia que ya no espera al Limit Break
La propuesta con Vincent es, a mi entender, la más rupturista de toda la demo. El personaje pasa a contar con un sistema de doble forma que obliga a pensar cada segundo de la pelea. En su faceta humana, Vincent empuña una Quicksilver y ataca desde lejos, pero lo interesante aparece cuando se ejecuta la acción del botón triángulo: según el momento en que se pulse, la secuencia puede cerrarse con disparos que abarcan a varios enemigos a la vez o concentrarse en un único objetivo. Esa ventana de decisión, que parece mínima sobre el papel, cambia por completo la forma de leer un enfrentamiento contra varios rivales.
La gran novedad, la que a mí particularmente me sacó una sonrisa, es que la transformación en Galian Beast ya no está atada al Limit Break como en el juego de 1997. Ahora es una habilidad disponible durante el propio combate. Vincent muta en una bestia que ataca de cerca con zarpazos y gana una movilidad muy superior. Pero la transformación tiene un costo tangible, y eso es lo que la vuelve estratégica: sostener la forma de Galian Beast reduce de manera progresiva la salud máxima del personaje. Así, alternar entre la pistola a distancia y la bestia cuerpo a cuerpo deja de ser un recurso decorativo y se convierte en una decisión con consecuencias, algo que cualquier jugador de la saga va a agradecer.
Cid Highwind, marcas que se cuentan hasta cinco y un salto que se siente como un Dragoon de manual
Del otro lado, Cid Highwind vuelve a sentirse como un Dragoon de manual, y eso no es un detalle menor para quien creció viendo saltar a Kimahri en Final Fantasy X. Su manejo combina ataques con lanza a distancia media con movimientos aéreos bien marcados. La herramienta más llamativa es Mark Lance, una habilidad que permite repartir hasta cinco marcas entre distintos enemigos. Esas marcas no quedan ahí decorativas: Dragoon Jump las aprovecha para ejecutar una caída sobre los rivales, generar daño de área y, además, engordar la barra de aturdimiento. Las secuencias de golpes también dejan acercarse al enemigo y elevarlo en el aire, un clásico del repertorio de cualquier dragón de la saga.
FITS, el sistema de trabajos que vuelve a poner a la party a discutir durante horas
- Guerrero: rol de pelea cuerpo a cuerpo, pensado para sostener la primera línea y absorber presión enemiga.
- Caballero: compañero de fila con funciones defensivas y de cobertura para el resto del equipo.
- Mago Negro: reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que el casteo se vea interrumpido, un sueño húmedo para los fans de la magia negra clásica.
- Invocador: puede desplegar Egi, versiones espirituales de las invocaciones tradicionales como Ifrit, que aportan apoyo automático en combate sin consumir un turno del personaje.
El sistema de trabajos FITS me devolvió, como jugador, esa sensación de estar armando la party ideal antes de cada misión, como cuando uno se sentaba en la plaza de Junon a reorganizar las Materia. La posibilidad de que un Invocador despliegue un Egi de Ifrit que apoya sin intervención directa del jugador abre un abanico táctico enorme, y la magia negra que ya no se interrumpe mientras se carga le devuelve a la clase buena parte de su potencia clásica. Son decisiones que, en la práctica, van a llenar de discusión a las comunidades de jugadores durante meses.
El Cráter del Norte, el Laberinto del Torbellino y un mundo que ya no es solo de fondo
El recorrido de la demo no fue solo una sucesión de peleas. En el Laberinto del Torbellino, las ráfagas y las corrientes energéticas alteran de manera concreta el desplazamiento del equipo, y eso obliga a leer el escenario con cuidado. Los entornos además muestran un trabajo visual muy marcado en iluminación dinámica, partículas de viento y cristalizaciones de Mako que reflejan la luz de manera muy cuidada. Es un detalle que, a esta altura del desarrollo, ya se siente como una obsesión del estudio, y que a mí como fan del original me confirma que estamos ante un cierre de trilogía hecho con cariño y con tiempo.
Voy a cerrar esta nota en primera persona, como suelo hacer cuando un juego me toca una fibra que no esperaba. Salí de la sesión con la sensación de que Final Fantasy VII Revelation no se limita a cerrar una trilogía remake: le devuelve a dos personajes históricos, Cid y Vincent, un protagonismo de combate que en 1997 muchos de nosotros apenas pudimos soñar. Si la versión final mantiene todo lo que se vio en estos treinta minutos, el cierre de esta historia va a dar que hablar durante mucho tiempo, y yo, personalmente, voy a estar ahí desde el primer minuto para contarlo.
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